Атмосферность в играх

интересная тема.. наконец-то вернулся на ДТФ… надолго ли?:)

Атмосфера появляется там:

— где мир содержит больше, чем сюжет игры (особенно в части взаимодействия).

— где Игрок немного подключив фантазию может увидеть больше чем просто декорации.
Где мир сам по себе может рассказать историю.

— где чувствуется атмосфера;)) Речь о эффекте контраста:)

Теперь надо бы пояснить, что это я написал.

С первым пунктом все понятно!
Это та самая возможность покричать в микрофон, пострелять кур и т.д. В общем-то просто попытка приблизить игровой мир к реальному в самых его интересных местах. Причем момент взаимодействия желателен, но не обязателен. К примеру в MGS2 чайки ведут себя очень реально. Очень реалистично летают и садятся складывая крылышки, они даже справляют нужду на лету(причем норовят сделать на голову Игрока), более того на этих фекалиях можно поскользнуться и упасть;)) ну и конечно их можно убивать… Чайки эти в общем-то ни на что не влияют, однако атмосферы добавляют.

Сюда же, в первый пункт, можно отнести попытку создать мир шире, чем того требует сюжетная линия игры. Вообще, я считаю, что у игрока _никогда_ не должно возникать ощущения того, что знает этот мир полностью. В том же MGS2 эта проблема решена очень оригинально, там ввели второстепенных персонажей, которые говорят о вещах обыденных, но близких главному герою. К примеру, оператор героя вдруг оказывается его девушкой и кроме своей прямой функции SAVE, она постоянно говорит с ним. Говорит о их проблемах, о том, что было или будет, напоминает, что завтра у них особенный день.. и т.д. Вскоре герой для нас уже не просто куча управляемых полигонов, он _человек_ с чувствами и проблемами. У него есть жизнь по мимо квестов за рамками этой игры.

Пункт второй.
Самым ярким примером у меня здесь будет Silent Hill2 (вообще одна из наиболее атмосферных игр). В принципе там так до конца и не понятно, что случилось с этим городом и куда подевались его жители (вероятно превратились в монстров), но при этом можно «видеть», что здесь творилось, когда происходили все эти ужасы. В основном задачи эти ложатся на визуал. Каждая комната в здании уникальна! Кто-то пытался закрыться от всего этого, снял крышку со стола, забаррикадировал дверь… а здесь жил ребенок…а в той где лежит пистолет, человек явно сошел с ума — все стены в пулевых отверстиях. В одной из комнат находим рекламный проспект о городе и получаем возможность заглянуть в прошлое, понимаем, что так было далеко не всегда…
Вообще такие мелочи здорово расширяют игровой мир!
Сюда же можно отнести старинные замки в играх, следы древних цивилизаций, все то, где Игрок подключив немного фантазии может заглянуть в прошлое или открыть для себя историю.

Пунк третий.
Здесь все просто. Когда долго идешь по узкому темному коридору и вдруг неожиданно выходишь на огромное отрытое пространство, а далеко вверху, в голубой дымке, над тобой нависают странные штуки и парят птички!;) Подобный контраст захватывает дух и, по моему скромному мнению, добавляет атмосферы. Хотя эта атмосфера уже несколько иного плана…

Вроде бы ответ получился полным:)

ЗЫ: статью написать что ли…?;))))