интересная тема.. наконец-то вернулся на ДТФ… надолго ли?:)
Атмосфера появляется там:
— где мир содержит больше, чем сюжет игры (особенно в части взаимодействия).
— где Игрок немного подключив фантазию может увидеть больше чем просто декорации.
Где мир сам по себе может рассказать историю.
— где чувствуется атмосфера;)) Речь о эффекте контраста:)
Теперь надо бы пояснить, что это я написал.
С первым пунктом все понятно!
Это та самая возможность покричать в микрофон, пострелять кур и т.д. В общем-то просто попытка приблизить игровой мир к реальному в самых его интересных местах. Причем момент взаимодействия желателен, но не обязателен. К примеру в MGS2 чайки ведут себя очень реально. Очень реалистично летают и садятся складывая крылышки, они даже справляют нужду на лету(причем норовят сделать на голову Игрока), более того на этих фекалиях можно поскользнуться и упасть;)) ну и конечно их можно убивать… Чайки эти в общем-то ни на что не влияют, однако атмосферы добавляют.
Сюда же, в первый пункт, можно отнести попытку создать мир шире, чем того требует сюжетная линия игры. Вообще, я считаю, что у игрока _никогда_ не должно возникать ощущения того, что знает этот мир полностью. В том же MGS2 эта проблема решена очень оригинально, там ввели второстепенных персонажей, которые говорят о вещах обыденных, но близких главному герою. К примеру, оператор героя вдруг оказывается его девушкой и кроме своей прямой функции SAVE, она постоянно говорит с ним. Говорит о их проблемах, о том, что было или будет, напоминает, что завтра у них особенный день.. и т.д. Вскоре герой для нас уже не просто куча управляемых полигонов, он _человек_ с чувствами и проблемами. У него есть жизнь по мимо квестов за рамками этой игры.
Пункт второй.
Самым ярким примером у меня здесь будет Silent Hill2 (вообще одна из наиболее атмосферных игр). В принципе там так до конца и не понятно, что случилось с этим городом и куда подевались его жители (вероятно превратились в монстров), но при этом можно «видеть», что здесь творилось, когда происходили все эти ужасы. В основном задачи эти ложатся на визуал. Каждая комната в здании уникальна! Кто-то пытался закрыться от всего этого, снял крышку со стола, забаррикадировал дверь… а здесь жил ребенок…а в той где лежит пистолет, человек явно сошел с ума — все стены в пулевых отверстиях. В одной из комнат находим рекламный проспект о городе и получаем возможность заглянуть в прошлое, понимаем, что так было далеко не всегда…
Вообще такие мелочи здорово расширяют игровой мир!
Сюда же можно отнести старинные замки в играх, следы древних цивилизаций, все то, где Игрок подключив немного фантазии может заглянуть в прошлое или открыть для себя историю.
Пунк третий.
Здесь все просто. Когда долго идешь по узкому темному коридору и вдруг неожиданно выходишь на огромное отрытое пространство, а далеко вверху, в голубой дымке, над тобой нависают странные штуки и парят птички!;) Подобный контраст захватывает дух и, по моему скромному мнению, добавляет атмосферы. Хотя эта атмосфера уже несколько иного плана…
Вроде бы ответ получился полным:)
ЗЫ: статью написать что ли…?;))))
А действительно? Почему бы не написать статью. Например для нашего «Домашнего ПК». Мы такие вещи любим
Надо подумать…
а какие объемы желательны?:)
Да наверное просто каждый персонаж должен ЖИТЬ в том мире, в котором он создается, а не быть моделью А поставленнцую в сцену Д, для того чтобы прочитать диалог 19а и дать квест 8.
Кроме того, мир, это самый глобальный персонаж, ИМХО. Это именно он взаимодейтсвует с персонажем, вызывая какие-то эмоции и чувства, заставляя видеть и _реализовать_ свои мечты может быть, или просто фантазии.
История игры, ее сюжет, это ведь не больше чем просто сон, от которого должны остаться впечатления и в мире реальном :)
Написать-написать..
>>Вроде бы ответ получился полным:)
Нифига не полным :)
Самое важное забыл — звуковое сопровождение.
Игры, которые ты упоминал, без своего саундтрека были бы совершенно другими. Иногда правильно вставленная музыка, шум, звуки всякие создают тот самый необходимый эффект присутствия-атмосферности, даже если игра не может похвастать в достаточной степени другими компонентами — графикой, дизайном и т.д.
А иногда даже полное отсутствие звука (как в ФФ8, сцена в открытом космосе) тоже придают действию свой эмоциональный окрас.
Из фаворитов по этому параметру у меня —
Rez
Diablo 1-2 — Мэтт Ульмен молодца.
Fallout — только вспомни какой роскошный там саундтрек
Starcraft
MGS2
Silent Hill2 — вот та самая игра которая без своего саундтрека смотрелась бы намного бледнее.
Quake, Doom 3 — Трент Резнор, однако.
ну и много еще чего.
Re: Написать-написать..
Конечно звук влияет:) Это и ежу понятно!
Только я сам завязан на визуал, и поэтому рассказывал о методах визуала… в звука свои методы:)
В общем… я ж говорю можно еще говорить и говорить, статью можно написать, но ведь в целом я донес, где появляется атмосфера!
Кстати, от сайндтрека Silent Hill2 я балдею!
Нет ни одной игры, где к звуке и музыке подошли бы так серьезно!
Re: Написать-написать..
Laura theme навинапная (простите за неологизм) :) композиция :)
Re: Написать-написать..
какая?:)
Сори, не заметил этот пост :) Если прочитать это http://faqs.ign.com/articles/378/378706p1.html то многое проясняется (что же случилось с городом:). Я удивился, как много я не понял с первого раза. Решил пройти ещё и на этот раз быть более внимательным :)
Ну зачем же «это» читать;)
Зачем читать пересказ геймера?;))
Лучше в первую часть поиграть!
Кстати первая часть даже пострашнее будет… даже при том, что там ужасная графика первой Плейстейшин.
Вообще-то, что есть город Silent Hill я в общем-то представляю, вот только, во-первых, к этому посту это отношения не имеет (тут о атмосфере в играх в целом), а во-вторых, пусть каждый вынесет для себя что-то свое:)
Там не только пересказ первой части, но ещё и глубокий анализ второй + описание всех финалов, а для того чтобы их открыть самому лично у меня просто не хватит терпения :). Можно пройти игру один/два раза и всё равно не заметить того, что описано там (тонкости). Всё это конечно можно понять самому, если быть внимательным ко всему происходящему, но я к таким играм не привык и поэтому играл в неё немножко не так как следовало бы. Я уверен, ты тоже найдешь в этом анализе что-нибудь, чего ты ещё не знал (не замечал, не догадывался). Могу поспорить :) Конечно если ты не являешься большим поклонником этой игры, который прошёл её 20 раз, или просто ооочень внимательным игроком :)
Прости, что я написал здесь пост не по теме и так намусорил :)
Описание всех финалов и фишки разные — читал.
А в игры (тем более такие) я всегда играю _очень_ внимательно:) Как художник и как разработчик…
А в первую часть очень советую поиграть:)